Fumito Ueda: Shadow of the Colossus y la tristeza

Shadow Of The Colossus es una obra que marca a quien la juega, y nos hace reflexionar sobre nuestros actos.

Recuerdo jugar Shadow of the Colossus y sentir tristeza.
Tristeza por todo, durante todo el camino.
Tristeza por no saber nada de lo que me había llevado a donde estaba.
Tristeza por saber que ya había llegado tarde para salvar a nadie y estaba
intentando tener una segunda oportunidad.
Tristeza porque fue la primera vez que en un videojuego nunca quise hacer daño a mi enemigo, sabía que estaba empuñando la espada por desesperación y egoísmo, esas
cosas que solo pasan cuando alguien no sabe cuando romper una promesa a tiempo por el bien de todos. Sentí la tristeza de matar algo que no está en mi contra, pero se interpone en mi camino.

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Puede que el trabajo de Fumito Ueda se merezca una mejor introducción, sobre
todo por la fama que precede al creador, pero es que creo que lo que ha hecho inolvidable a Shadow of the Colossus y lo ha convertido irónicamente en un “coloso” de
los videojuegos es eso, la capacidad de hacernos sentir algo con un mando entre las manos.
Incluso he tenido un conflicto interno sobre que juego de Fumito es el que captura toda su esencia. Creo que eso habla muy bien del creador. He elegido este porque fue el
que me apuñaló el corazón más veces.Shadow-of-the-Colossus
Aquí todo nos supera, los enemigos, la soledad, la empresa,… todo. Es algo que el juego nos deja claro, no somos nadie, tenemos las de perder por ser un chico imberbe aspirante a asesino de dioses al que simplemente le mueven las pasiones contra unos seres majestuosos, algo que ni siquiera podemos entender y pretendemos matar. La música, los ángulos de cámara, el escenario,… todo este envoltorio hace que el viaje sea
ÉPICO.
Y este videojuego es del 2005, parémonos a pensar un segundo en esto. En plena generación de Playstation 2 un juego tocó ese techo de cristal que no dejaba considerar al medio como arte y lo hizo explotar en mil pedazos.
La fuerza de este videojuego es tan enorme que incluso llego a replantearnos a todos nuestra opinión sobre los remakes. ¿Alguien querría arriesgarse a que acceder a esta obra esté condicionado a tener una Playstation 2 y el juego físico original? Yo al menos no. Bien hecho, bienvenido sea.
Sé que no voy a decir nada que no se haya dicho, creedme, soy consciente. Por eso simplemente quiero hacer hincapié en lo importante que ha sido esta obra para el mundo del videojuego y dar las gracias a Fumito Ueda y a Team ICO por no rendirse nunca.

Sherry McKenna: Oddworld: Abe’s Oddysee y el mercado.

Mario Romero vuelve con los artistas del videojuego, hoy le toca a Sherry McKenna y su obra inmortal: Oddworld: Abe’s Oddysee

Los videojuegos tienen ideología. De hecho, todas las obras tienen una ideología, la que quiere transmitir el creador de la misma. Si lo habéis dudado en algún momento solo tenéis que preguntaros porque gente como Tom Clancy, un ultraconservador declarado tiene varias IP’s a su nombre, o el incómodo secreto a voces de los contratos de colaboración entre Call of Duty y las grandes compañías armamentísticas. La supuesta juventud del público objetivo de los videojuegos nos hace pensar en lo perverso que puede llegar a ser el inyectar una ideología en algo que estará en contacto directo con los “niños”, pero ninguna obra se escapa de estar impregnada de la forma de pensar de su creador o la interpretación del mundo del mismo.

Afortunadamente, siempre existen distintos puntos de vista de un mismo hecho, por los conflictos de intereses que se generan en el mismo. Por eso no existe el sentido común, es como Papa Noel o la vergüenza de Electronic Arts. Y afortunadamente existió una mujer dentro del mundo de los videojuegos en la década de los noventa que vio algo más en los videojuegos de lo que se veía a simple vista. No quiero subestimar la dirección y los diseños de Lorne Lanning, pero permitidme la licencia de hacerle eco en este artículo a una de las pocas referencias femeninas del sector de aquella época.

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El mundo de los videojuegos tuvo una gran suerte de que Sherry no tuviese ni idea de que hacer después de estudiar psicología así que después de miles de trabajos de publicidad y efectos especiales en películas de los 80’s acabó en el mundo de los videojuegos a través de la cofundación de Oddworld Inhabitants. Abe’s Oddysee sigue siendo hoy en día el mensaje anticapitalista por antonomasia dentro del mundo del videojuegos.

Lo que lo hace inmortal, es su mensaje.

Manejas a Abe, un obrero esclavo por nacimiento y raza en una industria cárnica al que se le han acaban los “bienes de consumo” con los que traficar y seguir echándole gasolina a la máquina de acumulación de capital, así que piensan en sacar un nuevo
producto con el que reactivar el mercado y ese producto,…eres tú. Pasas de ser un mano de obra a ser un bien de mercado de golpe y porrazo y tienes que enfrentarte a todos esos problemas que normalmente suelen afectar esos animales que también son considerados bienes de mercado hoy en día, cositas como la esclavitud permanente, el genocidio, el asesinato, la extinción,…problemas personales de vacas, cerdos y pollos.

En la mayoría de videojuegos de la época tú eres un héroe superpoderoso y solo te encuentras con “minions” que te hagan sentirlo y de vez en cuando con algún jefe final que te complique un poco más las cosas. Pero en este, tú eres la presa, y luchas contra el sistema y todas sus armas perfectamente sincronizadas y organizadas para perpetuarse a si mismo. Suena tan cercano a mi vida que esperemos que no sea igual de aburrido.

La solución que encuentra Abe es el exilio de las ciudades para ser bendecido con nuevos poderes a través de sus ancestros. Si eso no es anarcoprimitivismo que baje Dios y lo vea.

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Analizar este juego y decir que con la X saltas y con el O te descuelgas es pasar por alto lo que lo hace inmortal, no es que sea un buen juego de puzzles y plataformas, que lo es, pero de esos hay a patadas y los hubo en su época. Lo que lo hace inmortal, es su mensaje. Cuando el mensaje es social, seguirá perdurando en el tiempo hasta que la sociedad cambie, y amigos, no hemos cambiado nada, de hecho vamos a peor. Puede que rejugar este título sea algo necesario, además de algo placentero. Sueño con el día en el que se juegue a Oddworld: Abe’s Oddysee en los colegios en vez de enseñarte mierda anestésica.

No serán más aptos para el mercado laboral, pero sí serán más humanos.

Davey Wreden: The Beginner’s Guide y la libertad de creación

Mario Romero continúa con los artistas del videojuego, hoy le toca a Davey Wreden.

La semana pasada un par de amigas y yo fuimos a ver un cortometraje al cine. Era una presentación, así que al finalizar el corto la directora salió a la palestra para la típica ronda de preguntas y respuestas a la responsable del film. Un asistente le pregunto cuál era el sentido de lo que había visto ya que al ser algo que rozaba lo experimental no quedaba realmente muy claro, ella se lo explicó sin muchas vueltas y toda la sala exclamó al entenderlo al fin.

The Beginner’s Guide es un ensayo sobre los procesos comunicativos de los
videojuegos.

Después de salir del cine, fuimos a tomar unas cervezas y nos dimos cuenta de que los tres habíamos interpretado la obra con un sentido totalmente distinto al que la propia creadora de la obra había explicado. Cada uno reflejaba sus propias vivencias, traumas y personalidad en algo que no habíamos hecho ninguno de nosotros.

The Beginner’s Guide es un videojuego. Empecemos con esto. No nos tiremos piedras contra nuestro propio tejado. Y digo más, es una obra que de no haber sido expresada en el medio del videojuego, nunca podría haberse expresado. Pero no es solo eso.

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The Beginner’s Guide es un ensayo sobre los procesos comunicativos de los
videojuegos. Lo que no es The Beginner’s Guide es un walk simulator, no es a caminar a lo que hemos venido aquí.

Davey Wreden es a los videojuegos lo que Andy Kaufman fue a la comedia, los dos son los encargados de desdibujar las lineas que limitan sus respectivas artes. Después de explorar los limites de la libertad con The Stanley Parable, Wreden deconstruye cuatro elementos en este videojuego, CREADOR-NARRADOR- OBRA-JUGADOR, llegando a nunca quedar claro quien es quien en los mundos virtuales que exploraremos.The-Beginners-Guide
Exploramos los niveles perdidos de un creador llamado Coda, perdidos porque el creador ha querido que así sea, y en los que expresa a través del lenguaje del medio las profundidades de su “psique” llegando a ser un autorretrato. Es un nivel de intimidad tan alto que literalmente somos el creador, porque son niveles diseñados para él mismo, siendo a su vez el jugador porque estamos jugando, siendo a su vez la obra porque formamos parte de la misma, siendo a su vez el narrador porque es el mismo creador, Wreden/Coda,…y vuelta a empezar.

Todo esto es un lío premeditado porque ¿quien somos nosotros para darle sentido?, lo único que hacemos es intoxicar la obra con nuestra interpretación, la obra es la que es, nos guste o no. Si dos grupos hubieran compuesto la misma melodía por dinero o por amor seguiría siendo la misma melodía, no importa el creador, solo importa la obra, TheBeginnersGuide3porque solo existe la obra, todo lo demás  es nuestra interpretación. Incluso podemos ir más allá, porque nuestro desarrollo no forma parte de la obra, no la puede modificar en  ningún sentido, es inmutable, pero la obra si forma parte de nuestro desarrollo, ella si puede modificarnos en muchos sentidos, dándonos distintos puntos de vista, añadiendo filias y fobias a nuestra personalidad,…MINDBLOW!

Wreden crea una ficción real, o una realidad maleable porque puede que nunca haya llegado a existir la persona llamada Coda, pero todos hemos sentido su angustia, su ansiedad y sus miedos explorando sus creaciones.

Siempre he pensado que puntuar videojuegos con una escala es algo que lastra increíblemente al medio, ¿os imagináis a un crítico calificando con un 8/10 el Guernica de Picasso? Es absurdo por naturaleza. Pero los medios que han puesto una puntuación a The Beginner’s Guide deberían colgar los teclados y los ratones para siempre, porque no han entendido nada, o peor aún, se han visto obligados a tener que puntuarlo por no salirse de los moldes de lo que hoy entendemos como prensa de videojuegos a pesar de ser conscientes de haber jugado a una obra que rompe todos esos moldes.

Y aquí estoy yo, tomando una cerveza e interpretando si todo lo que he vivido en este juego es interpretable, puede que yo tampoco haya entendido nada. Así que ya sabes, ten un hijo, planta un árbol y programa un videojuego.

Jack Spinoza: Sluggish Morrs y la descapitalización del videojuego

Mario Romero nos habla de Sluggish morss en la nueva sección: artistas del videojuego

El ser humano siempre ha necesitado la colaboración entre similares para la consecución de logros a gran escala, ya sea bajo el yugo opresor de una autoridad que pretende perpetuarse con obras que transcienden al tiempo o ya sea con la solidaridad
entre individuos para llegar a un bien común.

El problema es cuando se habla de arte, llámese arte al intento voluntario de una
transmisión emocional a través de un medio, hay campos que precisan de una colaboración entre individuos y otras que no.
Por ejemplo, la logística empleada para recitar unos versos es mucho mayor que la que se emplea en la creación de una canción. Mientras que en uno es más que suficiente el uso del ingenio y la voz del interesado en el otro necesitamos como mínimo un instrumento musical, lo cual dificulta el acceso al proceso creativo.
Ahora hablemos de videojuegos.

«¿porque has de esperar tener un
objetivo más allá del de apreciar la obra? ¿Esperarías tener un objetivo al escuchar un
poema?»

Dejo a un lado la eterna discusión de si los videojuegos son arte porque no hay discusión posible, los videojuegos son arte. El que no lo vea a día de hoy tiene que ser el mismo que en los noventa decía que eso de internet era una moda.
Los videojuegos históricamente han ido muy estrechamente vinculados a un músculo económico capaz de financiar el desarrollo, la distribución y el marketing de los mismos. Solo hay que echar una ojeada a los primeros años de Atari, en los que sus programadores y directivos eran el reflejo vivo de una clase social pudiente a los que solo pudo autodestruir su propia avaricia. Después de aquella “tormenta perfecta” que casi asesina a un nuevo medio de expresión la situación cambió, se estabilizó y se creó un nuevo mercado que atrajo a nuevos programadores y nuevos inversores. Se fundaron estudios que trajeron joyas maravillosas a nuestros ordenadores y consolas, cada vez se hacía más grande una industria que necesitaba de talentos y talentos para dar algo nuevo, algo que no se hubiera visto antes.
Hemos crecido a la par que esas compañías y programadores y al igual que nosotros, unos se han hecho más poderosos que otros, algunos han desaparecido,…
Los videojuegos tienen una gran desventaja frente a otras artes, necesitan de unos conocimientos técnicos muy estrictos para su creación y que en muy pocos casos puede ser adquirida de una manera autodidacta, no basta con desear expresarse en este medio, se necesita una base que pasa por el academicismo más capitalizado y elitista, además de la necesidad de un equipo y una plataforma de distribución, que todo esto hace que los videojuegos no sean obras personales, sino que el mensaje que se pretende expresar se distorsiona por la necesidad de la recuperación de la inversión que se ha hecho en ese videojuego, tanto de tiempo como de capital.

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Mientras actualmente tanto las compañías  algunas veces mal llamadas independientes y los grandes estudios van vendiendo su alma al diablo en la búsqueda del videojuego infinito que se cobre la justa venganza que el destino se merece y autodestruya al medio de una vez por todas, hay personas que solo quieren dar a conocer su mensaje y explorar las inmensas posibilidades que el videojuego tiene para retorcerte el alma, porque al fin y al cabo, tú, que vives la experiencia que otra persona ha programado para ti, eres el punto final de su poema.

«Puede que alguna
vez sientas la sensación de estar jugando un survival horror, pero todo lo desconocido
asusta y la ambientación de este juego es única.»

La explosión de los videojuegos como medio de expresión individual que hemos de vivir en un futuro ya tiene una referencia como Jack Spinoza y su saga Sluggish Morss. Jack Spinoza es un desarrollador de videojuegos y compositor escocés que defiende esa idea altruista de que proporcionarte una experiencia que pueda desdibujar las lineas de tus límites sensoriales y que veas deformado el concepto de Dios, de destino o de identidad, es más importante que todo el dinero del mundo. Irónicamente, Jack Spinoza se encuentra ideológicamente muy cerca del fallecido Nick Sand, químico de cabecera de un grupo estadounidense que se dedicaba a la sintetización y distribución de LSD, para él no era un objetivo económico, era por hacer llegar a todo el mundo la experiencia psicodélica y, para ellos, divina que proporcionaba la droga. Bajo sus mismas palabras “La pureza de la intención y la pureza del producto van de la mano para producir un viaje trascendente.”
Y con la misma filosofía nació la saga de videojuegos Sluggish Morss. Sluggish Morss es, por definirlo de alguna manera, un walking simulator, pero cuando se creó la primera entrega, el concepto de walking simulator era todavía muy vago. No es un pionero, por una cuestión de participación en la industria, pero si pudo haberlo sido si gente como Osamu Sato no hubieran estado tan locos como él. Utiliza en su apartado gráfico una técnica de captura de ilustraciones, pero de una manera casi arcaica, incluyendo fotografía real. Pero esto es lo de menos.

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Es un mundo extraño pero quiere que nos sentamos seguros de alguna manera, es consciente de que su mensaje se transmite a través de un medio que nació con la losa de ser más considerado un producto que cualquier otra cosa y juega con eso con los pocos medios de los que dispone, así que le da monedas al “jugador” para que encuentre mecánicas familiares en un sitio tan desconcertante. Ya tienes un objetivo claro, pero en tu travesía te vas encontrando con seres que agonizan en las calles, un escenario absolutamente desconocido y unos personajes con los que interactúas que te plantean más dudas nuevas que soluciones. Puede que alguna vez sientas la sensación de estar jugando un survival horror, pero todo lo desconocido asusta y la ambientación de este juego es única. Aquí solo hay un objetivo, hacerte entender lo absurdo que es que esperes tener un objetivo y que este desaparezca. Puede resultar difícil de entender, pero realmente, ¿porque has de esperar tener un objetivo más allá del de apreciar la obra? ¿Esperarías tener un objetivo al escuchar un poema?
Hay un momento genial en la tercera entrega de la saga en el que ,después de cambiar el personaje que estábamos utilizando en ese momento al personaje del primer Sluggish Morrs, vuelve a empezar la recolección de monedas, pone una fuera de tu alcance, tan cerca que con un centímetro más la alcanzarías pero nunca la alcanzarás, eso te hace sentir inútil, ¿vacío quizás?…¿frustrado? Si eres una persona que solo ha venido de paso a este juego y está acostumbrado a trofeos y alabanzas aquí no las encontrarás, porque el juego no está programado para eso. Así que sufre o evoluciona. Te da elección.

Se entrelazan las tres obras hasta llegar a un punto en el que es recurrente, regresa y regresa porque sabe que si estas aquí es para intentar entender algo. Algo que nunca vas a entender mientras trates de entenderlo solo con la razón. Nick ha fallecido en Abril del año pasado después de desafiarlo todo y a todos, desafió las normas y el régimen establecido hasta el punto de ser un fugitivo y llegar a estar en la cárcel. ¿Por qué? Bueno, lo hizo por nosotros, como Jesús, …o Jack.
Que Jack Spinoza haya desarrollado él solo una saga de videojuegos que sintetiza la misma filosofía de EMISOR-MENSAJE- RECEPTOR sin ningún otro tipo de interés que expresarse a través del videojuego, no restregándonoslo por la cara, si no condensando la experiencia de algo extraño y desconocido me hace sentir en paz como hizo Nick Sand, Jack Spinoza ha hecho que Sluggish Morrs esté gritando algo por los cuatro costados: “Liberate, no hay nada que temer.”
Gracias Nick, gracias Jack,…gracias Jesús.

Mario Romero