Mario Romero nos habla de Sluggish morss en la nueva sección: artistas del videojuego
El ser humano siempre ha necesitado la colaboración entre similares para la consecución de logros a gran escala, ya sea bajo el yugo opresor de una autoridad que pretende perpetuarse con obras que transcienden al tiempo o ya sea con la solidaridad
entre individuos para llegar a un bien común.
El problema es cuando se habla de arte, llámese arte al intento voluntario de una
transmisión emocional a través de un medio, hay campos que precisan de una colaboración entre individuos y otras que no.
Por ejemplo, la logística empleada para recitar unos versos es mucho mayor que la que se emplea en la creación de una canción. Mientras que en uno es más que suficiente el uso del ingenio y la voz del interesado en el otro necesitamos como mínimo un instrumento musical, lo cual dificulta el acceso al proceso creativo.
Ahora hablemos de videojuegos.
«¿porque has de esperar tener un
objetivo más allá del de apreciar la obra? ¿Esperarías tener un objetivo al escuchar un
poema?»
Dejo a un lado la eterna discusión de si los videojuegos son arte porque no hay discusión posible, los videojuegos son arte. El que no lo vea a día de hoy tiene que ser el mismo que en los noventa decía que eso de internet era una moda.
Los videojuegos históricamente han ido muy estrechamente vinculados a un músculo económico capaz de financiar el desarrollo, la distribución y el marketing de los mismos. Solo hay que echar una ojeada a los primeros años de Atari, en los que sus programadores y directivos eran el reflejo vivo de una clase social pudiente a los que solo pudo autodestruir su propia avaricia. Después de aquella “tormenta perfecta” que casi asesina a un nuevo medio de expresión la situación cambió, se estabilizó y se creó un nuevo mercado que atrajo a nuevos programadores y nuevos inversores. Se fundaron estudios que trajeron joyas maravillosas a nuestros ordenadores y consolas, cada vez se hacía más grande una industria que necesitaba de talentos y talentos para dar algo nuevo, algo que no se hubiera visto antes.
Hemos crecido a la par que esas compañías y programadores y al igual que nosotros, unos se han hecho más poderosos que otros, algunos han desaparecido,…
Los videojuegos tienen una gran desventaja frente a otras artes, necesitan de unos conocimientos técnicos muy estrictos para su creación y que en muy pocos casos puede ser adquirida de una manera autodidacta, no basta con desear expresarse en este medio, se necesita una base que pasa por el academicismo más capitalizado y elitista, además de la necesidad de un equipo y una plataforma de distribución, que todo esto hace que los videojuegos no sean obras personales, sino que el mensaje que se pretende expresar se distorsiona por la necesidad de la recuperación de la inversión que se ha hecho en ese videojuego, tanto de tiempo como de capital.
Mientras actualmente tanto las compañías algunas veces mal llamadas independientes y los grandes estudios van vendiendo su alma al diablo en la búsqueda del videojuego infinito que se cobre la justa venganza que el destino se merece y autodestruya al medio de una vez por todas, hay personas que solo quieren dar a conocer su mensaje y explorar las inmensas posibilidades que el videojuego tiene para retorcerte el alma, porque al fin y al cabo, tú, que vives la experiencia que otra persona ha programado para ti, eres el punto final de su poema.
«Puede que alguna
vez sientas la sensación de estar jugando un survival horror, pero todo lo desconocido
asusta y la ambientación de este juego es única.»
La explosión de los videojuegos como medio de expresión individual que hemos de vivir en un futuro ya tiene una referencia como Jack Spinoza y su saga Sluggish Morss. Jack Spinoza es un desarrollador de videojuegos y compositor escocés que defiende esa idea altruista de que proporcionarte una experiencia que pueda desdibujar las lineas de tus límites sensoriales y que veas deformado el concepto de Dios, de destino o de identidad, es más importante que todo el dinero del mundo. Irónicamente, Jack Spinoza se encuentra ideológicamente muy cerca del fallecido Nick Sand, químico de cabecera de un grupo estadounidense que se dedicaba a la sintetización y distribución de LSD, para él no era un objetivo económico, era por hacer llegar a todo el mundo la experiencia psicodélica y, para ellos, divina que proporcionaba la droga. Bajo sus mismas palabras “La pureza de la intención y la pureza del producto van de la mano para producir un viaje trascendente.”
Y con la misma filosofía nació la saga de videojuegos Sluggish Morss. Sluggish Morss es, por definirlo de alguna manera, un walking simulator, pero cuando se creó la primera entrega, el concepto de walking simulator era todavía muy vago. No es un pionero, por una cuestión de participación en la industria, pero si pudo haberlo sido si gente como Osamu Sato no hubieran estado tan locos como él. Utiliza en su apartado gráfico una técnica de captura de ilustraciones, pero de una manera casi arcaica, incluyendo fotografía real. Pero esto es lo de menos.
Es un mundo extraño pero quiere que nos sentamos seguros de alguna manera, es consciente de que su mensaje se transmite a través de un medio que nació con la losa de ser más considerado un producto que cualquier otra cosa y juega con eso con los pocos medios de los que dispone, así que le da monedas al “jugador” para que encuentre mecánicas familiares en un sitio tan desconcertante. Ya tienes un objetivo claro, pero en tu travesía te vas encontrando con seres que agonizan en las calles, un escenario absolutamente desconocido y unos personajes con los que interactúas que te plantean más dudas nuevas que soluciones. Puede que alguna vez sientas la sensación de estar jugando un survival horror, pero todo lo desconocido asusta y la ambientación de este juego es única. Aquí solo hay un objetivo, hacerte entender lo absurdo que es que esperes tener un objetivo y que este desaparezca. Puede resultar difícil de entender, pero realmente, ¿porque has de esperar tener un objetivo más allá del de apreciar la obra? ¿Esperarías tener un objetivo al escuchar un poema?
Hay un momento genial en la tercera entrega de la saga en el que ,después de cambiar el personaje que estábamos utilizando en ese momento al personaje del primer Sluggish Morrs, vuelve a empezar la recolección de monedas, pone una fuera de tu alcance, tan cerca que con un centímetro más la alcanzarías pero nunca la alcanzarás, eso te hace sentir inútil, ¿vacío quizás?…¿frustrado? Si eres una persona que solo ha venido de paso a este juego y está acostumbrado a trofeos y alabanzas aquí no las encontrarás, porque el juego no está programado para eso. Así que sufre o evoluciona. Te da elección.
Se entrelazan las tres obras hasta llegar a un punto en el que es recurrente, regresa y regresa porque sabe que si estas aquí es para intentar entender algo. Algo que nunca vas a entender mientras trates de entenderlo solo con la razón. Nick ha fallecido en Abril del año pasado después de desafiarlo todo y a todos, desafió las normas y el régimen establecido hasta el punto de ser un fugitivo y llegar a estar en la cárcel. ¿Por qué? Bueno, lo hizo por nosotros, como Jesús, …o Jack.
Que Jack Spinoza haya desarrollado él solo una saga de videojuegos que sintetiza la misma filosofía de EMISOR-MENSAJE- RECEPTOR sin ningún otro tipo de interés que expresarse a través del videojuego, no restregándonoslo por la cara, si no condensando la experiencia de algo extraño y desconocido me hace sentir en paz como hizo Nick Sand, Jack Spinoza ha hecho que Sluggish Morrs esté gritando algo por los cuatro costados: “Liberate, no hay nada que temer.”
Gracias Nick, gracias Jack,…gracias Jesús.
Mario Romero
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